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全球熱消息:約52億元 憤怒的小鳥(niǎo) 開(kāi)發(fā)商 被它收購(gòu)了 單機(jī)游戲行業(yè)供需趨勢(shì)及投資風(fēng)險(xiǎn)研究報(bào)告

發(fā)布日期:2023-04-19 15:29:56 來(lái)源:中研普華集團(tuán)、央視財(cái)經(jīng)、中研網(wǎng) 分享

日本視頻游戲制造商世嘉颯美公司17日表示,將收購(gòu)《憤怒的小鳥(niǎo)》開(kāi)發(fā)商——芬蘭羅維奧娛樂(lè)公司,對(duì)羅維奧的估值約為7億歐元(約合52億元人民幣)。


(資料圖片)

受此影響,羅維奧股價(jià)當(dāng)天一度漲超18%。據(jù)悉,世嘉颯美公司將在5月8日啟動(dòng)收購(gòu)要約。《憤怒的小鳥(niǎo)》是由芬蘭羅維奧公司開(kāi)發(fā)的一款手機(jī)休閑益智類游戲,于2009年12月發(fā)布,但長(zhǎng)期以來(lái)公司嚴(yán)重依賴這款游戲,導(dǎo)致其他游戲開(kāi)發(fā)進(jìn)展緩慢,業(yè)績(jī)受到影響。

全球單機(jī)游戲行業(yè),一直由日本和歐美領(lǐng)導(dǎo),國(guó)產(chǎn)單機(jī)目前仍是追趕者角色,且差距不小。在逐漸培養(yǎng)本土市場(chǎng)的基礎(chǔ)上,當(dāng)下國(guó)產(chǎn)單機(jī)游戲“崛起”的主要因素在于資金、用戶和傳播環(huán)境。

2022年中國(guó)游戲市場(chǎng)實(shí)際銷(xiāo)售收入2658.84億元,同比下降10.33%。游戲用戶規(guī)模6.64億,同比下降0.33%。在收入排名前100的移動(dòng)游戲產(chǎn)品中,近三年頭部移動(dòng)游戲中原創(chuàng)IP數(shù)量在顯著增加。

原創(chuàng)IP游戲收入最高,占比45.39%;由客戶端游戲、主機(jī)或單機(jī)游戲及文學(xué)作品改編的移動(dòng)游戲,收入占比分別為37.32%、7.65%和3.71%。

單機(jī)游戲概述

單機(jī)游戲,也稱單人游戲,是相對(duì)于網(wǎng)絡(luò)游戲而言的。一般指游戲的主要玩法只需要一臺(tái)電腦或者其他電子設(shè)備就能完成的電子游戲,不能進(jìn)行互聯(lián)網(wǎng)對(duì)戰(zhàn)。但隨著網(wǎng)絡(luò)的普及,為適應(yīng)防盜版、后續(xù)內(nèi)容下載服務(wù)、多人聯(lián)機(jī)對(duì)戰(zhàn)的目的,更多單機(jī)游戲也開(kāi)始需要局域網(wǎng)聯(lián)機(jī)支持。

單機(jī)游戲也包括一機(jī)多人、IP直連和局域網(wǎng)對(duì)戰(zhàn)三種“多人游戲”方式。隨著互聯(lián)網(wǎng)對(duì)戰(zhàn)功能的普遍應(yīng)用,單機(jī)游戲逐漸加強(qiáng)了網(wǎng)絡(luò)元素和多人模式。

單機(jī)游戲行業(yè)市場(chǎng)現(xiàn)狀

2022年中國(guó)游戲市場(chǎng)實(shí)際銷(xiāo)售收入2658.84億元,同比下降10.33%。游戲用戶規(guī)模6.64億,同比下降0.33%。在收入排名前100的移動(dòng)游戲產(chǎn)品中,近三年頭部移動(dòng)游戲中原創(chuàng)IP數(shù)量在顯著增加。

原創(chuàng)IP游戲收入最高,占比45.39%;由客戶端游戲、主機(jī)或單機(jī)游戲及文學(xué)作品改編的移動(dòng)游戲,收入占比分別為37.32%、7.65%和3.71%。

2022年中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展?fàn)顩r出現(xiàn)變化,自2022年3月起產(chǎn)業(yè)實(shí)際銷(xiāo)售收入逐步由增長(zhǎng)轉(zhuǎn)為下降,并最終導(dǎo)致2022年全年實(shí)際銷(xiāo)售收入出現(xiàn)近十年的首次收縮。產(chǎn)業(yè)收入下降受多重因素影響,長(zhǎng)期因素如新品產(chǎn)出放緩、融資難度提升,中短期因素如用戶整體居家時(shí)長(zhǎng)衰退。

但從較長(zhǎng)的周期來(lái)看,中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)仍取得一定發(fā)展成果,例如依托高品質(zhì)產(chǎn)品持續(xù)提升對(duì)用戶的吸引力,在用戶支撐下產(chǎn)業(yè)依然具備較好的發(fā)展前景以及一定的增長(zhǎng)空間。

據(jù)中研產(chǎn)業(yè)研究院《2022-2027年中國(guó)單機(jī)游戲行業(yè)供需趨勢(shì)及投資風(fēng)險(xiǎn)研究報(bào)告》分析:

目前中國(guó)游戲市場(chǎng)正處于關(guān)鍵的轉(zhuǎn)型變革階段,同時(shí)行業(yè)中也存在諸多的痛點(diǎn)亟待產(chǎn)業(yè)鏈各方共同解決,中國(guó)游戲市場(chǎng)——特別是移動(dòng)游戲市場(chǎng)——極有可能在未來(lái)三至五年內(nèi),進(jìn)入新一輪的市場(chǎng)格局變化。

當(dāng)今主要著名的單機(jī)游戲開(kāi)發(fā)商及發(fā)行商有(世界十大游戲公司):索尼互動(dòng)娛樂(lè)、微軟游戲工作室、任天堂、動(dòng)視暴雪、美國(guó)藝電、卡普空、育碧、科樂(lè)美、Square-Enix、TAKE TWO公司。還有光榮特庫(kù)摩公司以及CD projekt公司,瑞典paradox公司等。

因?yàn)閱螜C(jī)游戲需求的配置相對(duì)較高,所以在占用系統(tǒng)資源方面上也有了提高,特別是占用硬盤(pán)空間方面上,通常一款單機(jī)游戲都需要幾GB甚至上十幾GB、幾十GB的大小。而網(wǎng)絡(luò)游戲占用系統(tǒng)資源方面上相對(duì)較低,占用硬盤(pán)空間也不及單機(jī)游戲。

近幾年涌現(xiàn)出的優(yōu)質(zhì)國(guó)產(chǎn)單機(jī)游戲,一定程度上體現(xiàn)了國(guó)內(nèi)的游戲開(kāi)發(fā)實(shí)力,持續(xù)發(fā)展下去,中國(guó)應(yīng)能成為全世界單機(jī)游戲的一股主力開(kāi)發(fā)力量。未來(lái)可能會(huì)形成歐美、日本、中國(guó)幾大集團(tuán)。

中國(guó)PC單機(jī)游戲用戶消費(fèi)規(guī)模保持較為快速的增長(zhǎng),游戲市場(chǎng)整體資本熱度較低,但有實(shí)力的獨(dú)立開(kāi)發(fā)商和PC單機(jī)老牌廠商仍受資本青睞。

當(dāng)前單機(jī)市場(chǎng)以男性用戶為主,整體用戶偏年輕并有較好的經(jīng)濟(jì)實(shí)力。

隨著網(wǎng)絡(luò)的普及,為適應(yīng)防盜版、后續(xù)內(nèi)容下載服務(wù)、多人聯(lián)機(jī)對(duì)戰(zhàn)的目的,更多單機(jī)游戲也開(kāi)始需要互聯(lián)網(wǎng)支持。單機(jī)游戲也包括一機(jī)多人、IP直連和局域網(wǎng)對(duì)戰(zhàn)三種“多人游戲”方式。

隨著互聯(lián)網(wǎng)對(duì)戰(zhàn)功能的普遍應(yīng)用,目前單機(jī)游戲逐漸加強(qiáng)了網(wǎng)絡(luò)元素和多人模式。

隨著單機(jī)游戲受到的關(guān)注越來(lái)越多,小研發(fā)商 / 獨(dú)立工作室表現(xiàn)活躍,憑借豐富的細(xì)分游戲類型,創(chuàng)意玩法,收獲較好的銷(xiāo)量與口碑,深受年輕用戶玩家的喜愛(ài)。

單機(jī)游戲行業(yè)發(fā)展趨勢(shì)

隨著技術(shù)的不斷進(jìn)步,單機(jī)游戲的未來(lái)發(fā)展趨勢(shì)也變得越來(lái)越明顯。未來(lái)的單機(jī)游戲?qū)?huì)更加注重畫(huà)面和音效的表現(xiàn),游戲?qū)?huì)更加逼真、更加有趣。

同時(shí),單機(jī)游戲也將會(huì)更加注重玩家的體驗(yàn),游戲?qū)?huì)更加注重玩家參與和互動(dòng)。此外,隨著VR技術(shù)的不斷發(fā)展,單機(jī)游戲也將會(huì)更加注重虛擬現(xiàn)實(shí)的應(yīng)用,玩家可以在游戲中體驗(yàn)到更加真實(shí)的游戲世界。

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重點(diǎn)研究了主要單機(jī)游戲品牌的發(fā)展?fàn)顩r,以及未來(lái)中國(guó)單機(jī)游戲行業(yè)將面臨的機(jī)遇以及企業(yè)的應(yīng)對(duì)策略。報(bào)告還分析了單機(jī)游戲市場(chǎng)的競(jìng)爭(zhēng)格局,行業(yè)的發(fā)展動(dòng)向,并對(duì)行業(yè)相關(guān)政策進(jìn)行了介紹和政策趨向研判。

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